Техподдержка 24/7 Пн-пт 9:30 – 18:30 +7 495 721 1218
05.08.2019 09:00:00

Как я не занял первое место в конкурсе для JavaScript-разработчиков от Telegram

Активные пользователи Телеграма, особенно те, кто подписан на Павла Дурова, наверняка что-то слышали о том, что Телеграм проводил в этих ваших интернетах конкурс для iOS, Android и JavaScript разработчиков, а также для дизайнеров. Несмотря на то, что это было довольно эпичное событие с раздачей солидных призов (один из участников получил 50к долларов за первое место, написав самое быстрое и лёгкое приложение для Android), о нём как-то слабо писали, во всяком случае в Рунете. Своим дебютным постом попробую исправить ситуацию.

1-pervoe-mesto.png

Коль скоро я являюсь фуллстек JavaScript-разработчиком (если совсем точно, то TypeScript-разработчиком), я решил испытать себя. Манил не только призовой фонд, но и сам формат: это не соревнования по программированию, где важны абстрактность и скорость мышления. Здесь было важно всё в комплексе: опыт, скорость разработки в среднесрочной перспективе, вкус в вопросах UI, знание computer science в целом, самокритичность. По условиям конкурса необходимо было разработать библиотеку для отображения графиков для одной из платформ: iOS, Android или Web.

2-pervoe-mesto.png

Разработчики для разных платформ не конкурировали между собой, и у каждой платформы победители были свои. Основными критериями были: скорость работы (в том числе и на старых устройствах), соответствие дизайну, плавность анимации и минимальный размер приложения. Уже существующие решения и библиотеки использовать было нельзя, всё должно было быть написано с нуля.

До этого я участвовал в конкурсах для разработчиков, где на все задачи выделялось не более 5 часов, эти часы приходилось проводить в огромном напряжении. Несмотря на то, что выполнение задачи в конкурсе от Телеграма не требовало такого напряжения, это один из самых сложных конкурсов, в которых мне приходилось участвовать. С виду несложная задача оказалась настолько ёмкой, что если бы мне за это платили, я бы мог пилить эти «графики» месяцами, пытаясь найти компромисс между производительностью кода и архитектурной его стройностью. Выручало то, что на решение выделялось три (upd: две, спасибо vlad2711 за поправку) недели. Некоторые из соперников специально брали отпуск, чтобы уделить конкурсу больше времени, а я решил совмещать разработку для конкурса по вечерам и выходным с работой в "Онланте" в обычном режиме.

CANVAS versus SVG

Самый главный архитектурный вопрос, вставший перед всеми нами, был в выборе инструмента отрисовки графики. На текущий момент веб-стандарты предлагают нам два подхода: через генерацию «на лету» svg-графики и старый добрый canvas. Вот плюсы и минусы каждого из них.

Canvas

+ Абсолютная универсальность — имея возможность изменить цвет любого пикселя на полотне, можно нарисовать всё, что угодно.
+ [Потенциально] Высокая производительность — если уметь готовить canvas, он может показывать неплохую производительность. Было бы замечательно использовать webgl, но его поддержка на смартфонах оставляет желать лучшего.

- Все расчёты и вся отрисовка вручную — в отличие от SVG, где промежуточные точки ломаной можно задать единожды, а далее можно манипулировать viewbox-ом для перемещения «камеры» по участкам ломаной, с canvas всё сложнее: никаких «камер» тут нет, есть только координаты от левого верхнего угла; если нужно «переместить» текущую область просмотра графика, необходимо заново рассчитать все координаты всех его точек относительно новой позиции области просмотра. Другими словами viewbox, который в svg есть из коробки, в canvas нужно реализовывать вручную.
- Вся анимация вручную — исходя из предыдущего пункта, все возможные анимации реализуются посредством пересчёта координат, значений цвета и прозрачности и перерисовке всей сцены N-е количество раз в секунду, и чем большее количество раз удалось пересчитать и перерисовать сцену, тем плавнее анимация.

SVG

+ Простая отрисовка — достаточно один раз добавить в SVG необходимые линии, фигуры и далее можно, манипулируя viewport, параметрами цвета и прозрачности, обеспечить навигацию по графикам.
+ Простая реализация анимаций — опять же, исходя из предыдущего пункта, достаточно N-e количество раз в секунду указать новые значения для viewbox, цвета и прозрачности, а изображение перерисуется само, об этом позаботится браузер. Кроме того, не стоит забывать, что фигуры и примитивы в SVG можно стилизовать в CSS, поэтому их можно анимировать с помощью CSS3-анимаций, что открывает широчайшие возможности для получения крутых анимаций с минимальными усилиями.
+ Неплохая производительность по умолчанию — если с canvas можно легко, что называется «в лоб», накодить что-то медленное и жрущее сотни ресурсов, то результат, основанный на SVG всегда будет выглядеть вполне легковесным, приличным и плавным. 

Но есть и обратная сторона медали.

- Скромные возможности для оптимизации — поскольку svg рисуем не мы, а браузер, то и контролировать этот процесс невозможно — если хочется увеличить производительность, например, за счёт кэширования уже отдельных отрисованных элементов, сделать это нельзя никак. Скорее всего это уже делает браузер, но мы не можем быть уверены до конца.
- Ограниченность инструментария — в SVG мы уже не контролируем каждый пиксель полотна, а думаем и кодим в рамках векторных примитивов. Впрочем, для этой задачи это несущественный минус, накладывающий некоторые, опять же несущественные ограничения в контексте задачи конкурса.

Выбором инструмента мучиться мне не приходилось никогда, поскольку у меня есть отвратительная черта характера — я максималист и привык использовать в работе только любимый инструмент. Так получилось, что еще со студенческих времён, когда я забавлялся с DirectDraw, любимым моим инструментом всегда было полотно, на котором «делай что хочешь». И canvas для решения конкурсной задачи действительно оказался хорош, но по-настоящему сыграл мне на руку лишь один его плюс: широчайшие возможности для оптимизаций, поскольку основным критерием была всё-таки производительность приложения.

Персональный опыт в IT

Широкая экспертиза и сервис профессионального уровня, соответствующий потребностям бизнеса

Узнать подробнее
Персональный опыт в IT

Хороший код нехороший

Задача ясна: нужно рисовать точки на полотне в нужном месте и в нужное время. Осталось написать код. Снова нужно было выбирать, на этот раз между написанием производительного компактного кода одной «портянкой» в процедурном стиле или не очень производительного и уж тем более некомпактного в моём любимом объектно-ориентированном. Наверное, вы уже догадались, что я выбрал второй вариант, приправив его ещё одним моим любимцем — TypeScript.

И этот выбор оказался не очень правильным. Из-за использования абстракций и инкапсулирования не везде получается сохранять, передавать и повторно использовать промежуточные результаты вычислений, что плохо сказывается на производительности. А из-за повсеместного использования this, без которого ООП в JS невозможен, код плохо минифицируется, тогда как размер тоже имел значение.

Настало время дать ссылку на гитхаб: github.com/native-elements/telechart. Если интересно, рекомендую обратить внимание на историю коммитов, она хранит память об оптимизационных мытарствах и небезуспешных попытках выжать пару лишних кадров отрисовки в секунду.

Ну а в конкурсе я не занял призового места. И проблема, как это часто с нами-программистами бывает, оказалась не в недостаточном опыте, сообразительности или скорости, а в недостаточной самокритичности: сам факт того, что у меня получилось сделать, оно работает и выглядит как на картинке, меня порадовал, а по поводу тормозов отрисовки я думал, что я сделал всё, что мог, у остальных наверняка так же. Стыдно об этом говорить, но я был уверен, что займу первое-второе место. На деле же оказалось, что я написал тормозную и глючную программу, не самую плохую, но и далеко не самую хорошую. Когда я увидел работы других разработчиков, понял что у меня нет шансов и оставалось только кусать локти. Будь я беспристрастен к своему труду, я бы занялся производительностью, самой важной частью конкурсного задания.

Один из ценнейших уроков в моей профессиональной жизни, который я не устаю получать, заключается в том, что хороший инженер в отличие, например, от художника, обязан объективно оценивать качество своей работы, отбросив самоуверенность, потому что результат его труда должен не только глаз радовать, но должен правильно и хорошо работать.

Это был первый этап конкурса. Победители были щедро вознаграждены. К моей неописуемой радости на этом история не закончилась, потому что был анонсирован второй этап:

3-pervoe-mesto.png

Необходимо было доработать свою поделку, всего лишь за неделю реализовав дополнительные типы графиков. Покажу сразу, что получилось, а ниже расскажу как это получилось.


4-pervoe-mesto.png


В моём случае, прежде чем добавлять новую функциональность, нужно было разобраться с производительностью старой. Первая проблема, которую я решил — это

Дёрганая анимация

Даже если вам хватает мощностей, чтобы выдавать 60 кадров в секунду, анимация не будет плавной, если положение элемента или его прозрачность не детерминированы временем, прошедшим с начала анимации. Это обусловлено неравными промежутками времени между тиками: например, один тик сработал через 10 мс, а второй — через 40, в то время как и за первый, и за второй тики объект переместился влево на 1 пиксель — то есть скорость его перемещения постоянно плавает, визуально это выглядит как «подёргивание». Иными словами, нужно делать не так:


let left = 10, interval = setInterval(() => {

left += 1           

if (left >= 90) {

    clearInterval(interval)

}

}, 10)


А так:

let left = 10, startLeft = 10, targetLeft = 90, startTime = Date.now(), duration = 1000, interval = setInterval(() => {

  left = startLeft + (targetLeft - startLeft) * (Date.now() - startTime) / duration      

if (left >= targetLeft) {     

    left = targetLeft

    clearInterval(interval)

  }

})


Поскольку анимируемых параметров в коде много, я запилил универсальный класс, который облегчает задачу, да ещё и добавляет изинг к анимации. Он достаточно прост в использовании:


let left = Telemation.create(10, 90, 1000)

drawVerticalLine(left.value) // В любое время здесь будет нужное, детерминированное значение.


Дальше в игру вступает правило 60 fps. ПК-геймеры меня поймут: чтобы анимация выглядела идеально, она должна отрисовываться со скоростью не менее 60 fps. Соответственно, каждая отрисовка кадра должна занимать не более 1/60 секунды. Для этого нужно мощное железо и хороший код.

Дальнейшие изыскания показали, что

Прорисовка canvas тормозит, если над canvas есть html-элементы.

Изначально я использовал «пустые» html-элементы для того, чтобы реализовать управление текущей областью просмотра:

5-pervoe-mesto.png

Эти элементы располагались поверх canvas, и несмотря на то, что у них не было никакого контента, они использовались только для отслеживания событий мыши, в результате экспериментов выяснилось, что само их наличие снижает производительность отрисовки. Убрав их и немного усложнив логику определения событий управления областью просмотра, я увеличил скорость отрисовки кадра.

Оставалось выдернуть последний гвоздь из крышки гроба производительности: я сделал

Кэширование миникарты

До этого для миникарты линии отрисовывались каждый кадр заново. Это дорогая операция, потому что на ней отображался весь график за год (365 точек на каждую линию). Очевидным решением, которое я просто поленился реализовать с самого начала, было однократное отрисовывание линий графика для миникарты, сохранение результата в кэш и использование этого кэша в дальнейшем. После этой оптимизации за производительность приложения перестало быть стыдно.


Дальше что?


Было ещё много успешных и не очень драк за производительность: попытки кэшировать результаты вычислений координат, эксперименты с параметрами lineJoin у CanvasRenderingContext2D (miter быстрее), но они не так интересны, так как не давали заметного выигрыша в производительности либо не давали его вообще.

Из восьми дней пять я потратил на ускорение кода и только три — на допиливание новой функциональности. Да, мне хватило всего три дня, чтобы добавить новые типы графиков, и тут весьма кстати оказался ООП, с ним кодовая база увеличилась незначительно. Мне не хватило времени, чтобы выполнить бонусное задание (ещё +5 дополнительных графиков). Полагаю, что те пять дней, которые я потратил на устранение последствий моей уверенности в себе, я мог потратить на решение бонусной задачи.

Тем не менее мои труды дали результат: 4-е место и «утешительный» приз в одну тысячу долларов:

6-pervoe-mesto.png

Кстати, конкурс продолжился дальше, но уже без меня.

Я доволен участием: кроме того, что это просто интересно и является интересным приключением, я получил хороший профессиональный опыт и жизненный урок.

Кроме того, эту библиотеку я использовал в разработке нашего корпоративного таймтрекера, о котором тоже планирую рассказать на Хабре в ближайшее время.

Для обсуждения предлагаю такой вопрос: зачем Телеграму это всё нужно? Я считаю, что за адекватные деньги Телеграм получит самую лучшую в мире библиотеку для отображения графиков: лучший результат из сотен попыток сделать лучше, чем у других. Соревновательный принцип позволяет получить настолько высокий уровень качества, который на заказ не способен сделать никто и ни за какие деньги.

И немного ссылок:
 


Была ли полезна статья?
Расскажите друзьям:
Evolution